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デジモンサークル ジャンル SNS型オンライン育成シミュレーション 対応機種 パソコン(OSによる不具合不明) 開発・運営 バンダイ 価格 無料 公式サイト デジモンサークル公式サイトはコチラ デジモンサークルとは デジモンサークルは、バンダイの小中学生向けSNS型コミュニティ「サークルリンク」内で運営されているデジモンのオンラインゲームです。 自分のデジモンを育成して他の人が育てたデジモンとバトル、勝利して手に入るアイテムを駆使して能力を強化、さらなる進化を目指します。 他にも、デジモンの部屋の模様替えをしたり、日記を書いたりする事で様々な楽しみ方を提供しています。
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まだ私に名前があって、家族もいて、緩やかな時を過ごしていた時…。 これは、そんな頃の物語。 <Live貴意> それは、私がまだ年端もいかない子供の頃の話。 父は星の中でも指折りの剣士で、母は村を守る巫女だった。 その頃の私は…自分で言うのも何だが酷く腕白で、近所の子供と毎日のように喧嘩をしては、毎日のように母に叱られていた。 「***!もうすぐお兄ちゃんになるんだから、もう少し大人になりなさい!」 …そう、兄だ。 その頃、母は身篭っていて、間もなく私は兄になる…とのことだった。 「ねぇ、***。もうすぐお兄ちゃんになるんだってね?」 近所に住んでいた少女が言った。…名前は…確か『ブランカ』だ。花の名前から取ったとかで 「女の子らしくて可愛いでしょ?」 と、本人が酷く自慢してきていたから、十数年経った今でも、鮮明にその名を覚えている。 「よく分からないけど、そうらしいな」 子供だった私は、確かそう答えた。 「***がねぇ…。ね、弟と妹…どっちなの?」 「さぁな。生まれるまで分からないらしい」 「ふぅん…。で、***はどっちが欲しいの?」 「どっちでもいい。いずれにしろ、僕が兄になるという事実は変わらない」 「…***ってさ、理屈っぽいよね」 「…悪かったな」 まだ、そんな会話が出来た頃。 そんな他愛もないことで、簡単に怒ったり笑ったり出来た頃。 数日経って、母は弟を産んだ。 私によく似た姿の弟。 ただ、色だけが違っていた。 漆黒に近い藍色をした私とは裏腹に、弟は白に近い桃色をしていたのだ。 「ほら…***、アナタの弟よ。今日からはお兄ちゃんになるの」 「………よろしくな」 その頃の私は、目も開いていない弟の手を握って、そう呟く。 やがて、弟には名が付けられた。 そしてその頃から、父が私に剣術を教えてくれるようになった。 『お前も兄貴になったからな。弟を守る為に、お前は強くならなきゃならん』 父はそう言いながら、優しく、時に厳しく、そして丁寧に、私に剣術を教えた。 私は知らなかったのだが その時から既に、何かが狂い始めていたらしい。 そして、弟が1歳になった時… あの忌まわしい出来事が起こった。 「逃げなさい」 いつもと変わらない朝に見えた。 そんな時に、母が切羽詰った顔で言う。 「***。弟を連れて逃げなさい。何処か遠くの星へ。此処じゃない場所へ」 「…母さん?いきなりどうしたの…?」 「いいから、逃げなさい!」 私は、母が怖くて家から飛び出してしまった。 「***。そんなに慌ててどうしたの?」 広場まで走り抜けると、ちょうどそこにはブランカがいた。 「…母さんが、妙なことを言い出してな…」 「ふぅん…」 ブランカはそう言って私の横に座る。 「…ねぇ…***」 「なんだ?」 「………あのね…」 「………?」 私は、ブランカに少しの違和感を感じた。 よく見ると、彼女の手には小刀が握られている。 「…ブランカ?」 「…う…ぁ…っ…」 小さくうめいて、ブランカが私を押し倒してくる。 「………!?」 「…***、アナタ、まだ…洗礼を受けてないのね」 「…洗礼?」 「そうよ、偉大なる無の族長様の洗礼。受けてないのね。…可哀想」 「………ッ!」 次の瞬間には、私はブランカを振りほどき、家へと逆走していた。 「…おかえり、***。…気付いたでしょう?」 帰宅すると、母が荷造りを終えていた。 「もう…この星の大半が堕ちているの、分かる?」 信じられなかった。 だが、事実だった。 ドンドンドンドンッ!と、ドアを叩く音がする。 「***、いるんでしょー?***ー?」 ブランカの声がする。 もう彼女ではない彼女の声が。 「ほら、逃げなさい。裏の森で、父さんが宇宙艇準備して待ってるから」 母が言う。 「でも…母さんは?」 「母さんは父さんと後で追いつくわ。…ほら、×××をお願い」 そう言うと母は私に弟を背負わせた。 裏の森では母が言ったように、父が宇宙艇の前で待っていた。 『持ってけ。…何かと物騒だからな』 そう言って、父は私に少し大きな剣を手渡した。 私は弟を背負い、宇宙艇に乗り込む。 宇宙艇が飛び出して、星がどんどん遠くなっていく。 そして、母星が野球ボールほどの大きさに見えるようになった頃………。 星が、音も無く爆発した。 静かに、私の生まれ育った場所は、宇宙の塵となって消えた。 きっと、父と母がやったのだろう。 私の星を狂わせた『それ』を滅ぼすために 星ごと、『それ』を消し去ったのだろう。 私は泣いていた。 音も無く静かに泣いていた。 だが、それもわずかの出来事だった。 母星のあった場所から、白い塊が飛んで来て、私の乗っていた宇宙艇を破壊したのだ。 宇宙艇は近くの星の重力に引かれ、落ちていく。 大気圏を抜けた辺りで、私と弟は宇宙艇から放り出された。 私は弟を抱きかかえたまま、落下していく。 この手だけは、決して離すまい。 離すまいと、誓っていた。 …それなのに… 空中で、手から弟が離れた。 その瞬間、私の頭の中は真っ白になってしまった。 弟はそのまま森の方へ落下し、見えなくなる。 私は、廃墟に突っ込んだ。 全身を強く打ち、もはや虫の息だったと言える。 だが、痛みよりも何よりも 私の心は絶望で満ちていた。 離すまいと誓った手を離してしまった。 母星が無くなった。 全てが狂っていた。 短い間に巻き起こった全ての事柄が 私の心を絶望で満たすものだった。 『…何を望む?』 不意に声が聞こえた。 『何を望む?』 何も望まない。 いっそ、このまま死んでしまえばそれでいい。 『何を望む?』 だから、何もいらない。 …いや、強いて言うならば弟の無事か。 だが、それも叶わないだろう。 『何を望む?』 …ならば…力、だろうか。 もう何も失わない為の力、それが欲しい。 『何を捧ぐ?』 代償、か。 当然だが、その時の私は剣以外何も持っていなかった。 「何が欲しい?」 私は逆に問いかけた。 すると、声はしばらく悩んでから 『…記憶』 と答えた。 「記憶?」 『そう、お前の持つ「名前の記憶」を貰う。お前と、お前の家族の分の記憶を貰う』 それはつまり…自分と家族の名を忘れる、ということだろうか。 『そういうことだ』 …いいだろう、もはや名に意味など無い。 『…契約、成立』 誰かの声が響く。 私が自分の名を失ったのは、その時だった。 そして、気がつくと私の傷は少しながら癒えていて、完治とは行かないまでも、歩ける程度には回復していた。 そして、背には見慣れない外套。 少し力を込めると、外套は翼に化けた。 どうやらこれが『力』らしい。 …その時から、私の当てのない旅が始まったのだ。 …そして、この星の生活にも慣れ、新たな『家族』が出来て、再び笑えるようになった頃………。 「こんにちは」 悪夢が、再来した。 <FIN> 分かりにくいけど、メタさんのお話。 彼は結構重いバックグラウンドと宿命を背負ってます。
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■レシピ■ 物理ランサー 知識ランサー ■スキル■ 【スキル】メインスキル 【ラピッドスティンガー】Lv50時 消耗CP15 充電CP55 ランサーの単体物理攻撃スキル 威力・攻撃速度・獲得CP・命中率を高めた「突き」。 ランサーのスキル中最も大事なものと言っても過言ではないスキル。 最初にマスターするスキルは物理・知識共々これだろう。 【旋風突き】 ランサー用範囲物理攻撃スキル 槍を旋回させ射程範囲の敵にダメージを与えノックバックし、 現在ターゲットにしているorターゲットを指定した敵には突きによる攻撃を加える。 主にソロの時に重宝するだろう。 ノックバック効果は、射程の短い武器を使う職にとっては敵が攻撃範囲から離れてしまい、 スキル失敗につながることがあるので、良く思わない人もいるのに加え、 スキル難易度の関係でダメージが伸び悩むので、 この類の技でダメージを出したい方は後述のサプライジングレイドを使った方が良いだろう。 【サプライジングレイド】Lv50時 消耗CP27 充電CP50*2 ランサー用範囲物理攻撃スキル 槍を旋回させ、射程範囲の敵に"ノックバックを伴わない"物理ダメージを与え、 少々離れたターゲットの敵まで一気に間合いを詰めて突きで攻撃する。 スキル20台で消費CPと獲得CPが釣り合い、スキルLV50になればラピッドと同じダメージ倍率を持つので、 範囲攻撃が好きな者でメインに使うものもいる。 だがラピッドと比べて命中率に劣るのと、2段目の突きを繰り出した状態でキャラクターが硬直するバグがときおり見受けられる。 現在は二発目が二段攻撃になっており、CP獲得もスキル表の倍になっているが、 バグかどうかは正式なアナウンスが無いので不明である。 以前は状態異常系が全く乗らなかったが、現在は乗るようになっている。 【エターナルプロジェクター】 ランサー用弓スキル 弓 OPはスキル+系のみ攻撃力上昇する。 基本ダメージ、基本攻撃スピードが影響する。 槍 攻撃力、攻撃速度は無視される。 属攻ダメージ以外は効果がある。 スキル+系は無視される。 毒はエタナに適用される。 矢 矢の攻撃力は無視される。 スキル+以外の全てのOPは無視される。 (つまりスキル+のスタビライザー以外全ての矢の攻撃力は同じ) 矢のOPはスキル+ 【スキル】サイドスキル 【ワールランニング】【ワーリングアサルト】 ランサー用短距離移動スキル 槍を回転させ、それによって生じた推進力によって一定距離を高速移動し、 移動経路の敵をノックバックし、ワールランニングでは麻痺、ワーリングアサルトではダメージを与える。 ワールランニングはギルド戦での逃亡(難度2なので狂気でも有効)、ワーリングアサルト はPT中後衛などの傍に敵がPopした場合に役に立つ(ダメを与えないとタゲを変えられない為)。 PTに入るなら、ワーリングアサルトは1でいいからあったほうがいいだろう。 【グラウンドシェイカー】 ランサー用範囲魔法攻撃スキル 石突を地面に叩きつけて地震を発生させ、ダメージとともに相手を麻痺させる。 威力はスキル及び知識と大地属性刺青に左右される。 スキル50の時点で、耐性のない敵なら5.3秒もスタンできる。範囲攻撃である、消費CPが少ない、ということから 物理ランサーも敵を釣ってくる際に使用する機会の多いスキル。 だが画面が揺れるので、それに耐性が無いかもしれない仲間のことも考えて使おう。 敵に近づくほどダメージを与えられる。逆に言えば離れていると知識ランサーでもショボいダメージしか得られない。 スタンを活用して神殿での足止めに使えるが、30lvはないと難しい。 【ファイアー・アンド・アイス】 ランサー用範囲魔法攻撃スキル 知識ランサーの主力技。氷と炎の魔法の強力な範囲ダメージを与え、敵を凍りつかせる。 しかし、公式HPが間違ってるのか、バグなのかは定かではないが、 敵が一瞬青くなるだけなので凍結効果は期待できない。(Gvでは表通りの効果がある) 敵に近づくほど威力が高まるのはグラウンドシェイカーと同じである。 獲得CPは無いので、別個にCPを貯める術を持っている必要がある(ラピッドなど)。 【確信】 【信念】Lv50時 消耗CP40 充電CP100 ランサー用CPチャージスキル。 信念は使用することによって物理攻撃力もUpされる。 最初はすぐに消えてしまうが、スキルを上げることによってその効果時間、 増加攻撃力を伸ばすことができる。 弓に変身しても効果は持続する 【スキル】パッシブスキル 【サイドステップ】 ランサー用パッシブ回避スキル その名の通り軽やかなステップで敵の攻撃を回避する。 これもきちんと上げていけばソロが大分楽になるだろう。 ギルド戦でパラレル、エントラなど多段攻撃は避けることができない。 また、ギルド戦でONにすると特定スキルからバグダメージを貰うので注意。(後述) 【ブレイキングポイント】 ランサー用パッシブ回避スキル 剣士やビショップの盾のように、敵の攻撃をブロックする。 これも上げていくと魔法タイプの敵にも強くなれる。 だが、ブロックした時に他のスキルの発動が重なると、 他スキルがキャンセル(無かったことに)されてしまうので注意。 現在ギルド戦ではほぼ全てのスキルに対して発動するため、行動が中断される場合が多い。 【ダミーステップ】 ランサー用パッシブ回避スキル 所謂「分身の術」。敵の攻撃を受けるor回避することによりスキル依存の確率で幻影を生み出す。 自分が敵を殴らなければ、敵の標的はしばらくの間幻影に移る。主に乱戦時に使う。 CP消費が大きいので、あまりスキルを上げすぎると発動しすぎてしまうので注意。 ギルド戦では、サイドステップと同様の問題が発生する。(後述) 【スピンアライジング】 ランサー用パッシブ防御スキル 敵からの攻撃を受けると一定確率で発動し、敵をノックバックし間合いを開けるスキル。 スキルを上げていくと結構な量のCPが獲得できるので、ブレイキング(ダミー)と どちらにしようか迷うものも多い。特に知識槍で活用できる可能性あり。 もちろんターゲットを取らなければスキルは発動しないのは他パッシブスキルと同じ。 PTではOFF推奨。 【スキル】上位スキル 【エントラップメントピアシング】Lv50時 消耗CP130 充電CP10 ランサー用単体物理多段攻撃スキル 通称エントラ。分身し、その幻影と共に突きを加える。 低スキルLVこそ、あまり分身が多くないのに加えてダメージが-修正されており、 なおかつ命中率も-5%修正され、使えないスキルのように感じられるが、 スキルが高くなるにつれてダメージ+修正になり、分身数も増加して(55lvで最大8)、 強力な攻撃スキルとなる。瞬間ダメージのため、ギルド戦ではかなりの威力を誇る。 【インターバルシューター】 アーチャーの物理多弾スキル 打ち上げ速度、攻撃力などのスキル効果は全て発動時(アーチャー)のステータスに依存 効果中であればランサーの攻撃でも発動するが、ランサー時のステータスは全て無効 信念で攻撃力UPしたい場合は、打ち上げる前に使う必要がある。 属性攻撃は乗らないが、必中。 【マルチプルツイスター】Lv50時 消耗CP155 充電CP50 ランサー用範囲物理攻撃スキル 通称「罠スキルその1」。 攻撃範囲、ダメージ倍率は良いのだが、 高スキルにすると消費CPの多さ、「移動スキルの発展」ということから連発できず、 多段スキルでないことの弱点が際立つ。 このスキルに手を出す前に、後述のエントラップメントピアシングを鍛えよう。 分身数を増やせば、ギルド戦での状態異常のばら撒きに役立つ。 【オーサムフォートレス】Lv50時 消耗CP160 充電CP50 ランサー用範囲物理攻撃スキル 幻影を出して、近くの敵に1体ずつあてがい、突いて攻撃させる。 通称「罠スキルその2」。 範囲狭い、幻影少ない、消費CP多い、攻撃速度遅い、と非難を受けることが多い。 スキルを上げれば、総ダメージはかなりのもの。ただし、単体相手ではエントラに劣る。 技を繰り出す時のキャラクターの声に萌えるものも多い。 この技に手を出すのは、必須となるスキルをマスターし終えたくらいが適当だろうか。 【スキル】アチャスキル 【マジカルアロー】 アーチャーの単体魔法スキル。 攻撃力はスキルLvに依存し、知識と光刺青で増幅される。攻撃速度は弓依存。 軽い矢などでの攻撃速度上昇は可能だが、矢の攻撃力・攻撃+%・属性攻撃などは一切乗らない 100%命中だが、今後仕様変更の恐れ有り(ブロックはされる) 弓矢の攻撃力は求められないので多くの人が1.2秒弓+軽い矢を使用。 【マシーンアロー】 アーチャーの物理多弾スキル。速度は0.18秒*発射数(実際は0.25だとする説もあり)。 攻撃力は力や弓矢ダメージに依存し、攻撃+%なども乗る。 手数が多いためWizエンチャントや属性攻撃を乗せると強くなる。 状態異常の判定が初弾にしか無い。 スキル50にしてしまうと硬直が長くなり消耗=獲得のLv35で止める者もいる。 全スキルの最大攻撃回数が12らしく、OPや称号でLv48以上にしても発射数は増えない。 【ガーディアンポスト】 アーチャー用槍スキル 攻撃速度は1.20秒固定(公式スキル表では)。 攻撃力はスキルLvに依存し、知識と光刺青で増幅される。 指定した敵1匹に対して自動で攻撃を行う。 スキルLvはランサー依存なので、槍などのスキルLv+は有効。 (使用するとアーチャーになるので、ランサーとして使えるスキルではない) 【ミラーメラーミスト】 アーチャー用槍スキル。一定確率で敵の攻撃を防ぐ防御スキル。 槍のスキル+は影響がある。他のミラミラやシマーと重複はしないので注意。 現仕様ではブロック限界吸収数が無制限(本国では実装済?)。 スキルLvはランサー依存なので槍などのスキルLv+は有効。 効果中に武器変更をした場合、スキルは自動解除される。 ガーディアンポストとの併用不可。 (使用するとアーチャーになるので、ランサーとして使えるスキルではない) ■その他■ 【ギルド戦でのダメージバグについて】 ギルド戦にてサイドステップ、ダミーステップをONにしていると、一部のスキル による被ダメが正常にルート計算されない現象が起きる。 ○対象スキル ハリケーンショック ビットグライダー マシーンアロー (三連回し蹴り、ダブルスローイング等) なお、マシーンアローについてはルート化以前の問題に根本的に異常なダメージが発生する。 サイド、ダミー以外のパッシブスキルについては安全。 【マスタークエ】 アジトB3の上の方のアサシンルームに居るアサシンを倒す。 アサシンビギナーの中にこっそりと潜んでるので慎重に探しましょう。 アサシンはビギナー以上に回避&攻撃回数がえげつないです。 ラピッドランサーならともかく、レイドランサーだと苦戦必至。 挑戦する際には必中スキル(マジアロ、ファイヤーボールなど)を持つ人と一緒が楽チン。 スマグ産の命中+宝石も持って行きましょう。 ソロで行くならエイムスポットを持っていきましょう(要求Lvの関係でLv111↑になっちゃいますが:;) エイムの回避補正無視が物凄く役に立ちます。 あと自動スキルはオフ、もしくはスピンアライジング推奨。 ダミー、サイドは発動しまくりであっと言う間にCPが尽きてしまいます。 槍スキルのGPでトドメを刺しても、本体はアーチャーなのでクエはアップされません。 GPの場合は槍子に戻ってトドメを。
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SPECIAL LIVE 都市を回るライブツアー。 ライブ名 期間 会場数 公演数 映像化(*1) インディーズ期間 大阪ロマンスポルノ 1999/01/22 1会場 1公演 × 東京ロマンスポルノ 1999/01/29 1会場 1公演 △ 東京ロマンスポルノ Vol.2 1999/04/27 1会場 1公演 × メジャー期間 東京ロマンスポルノ Vol.3 1999/12/04 1会場 1公演 × 東京ロマンスポルノ Vol.4 横G 2000/06/17 1会場 1公演 △ SWEET MUSIC? 2002/12/24 ~ 12/31 2会場 4公演 × PURPLE S? 2004/12/22 ~ 12/31 3会場 6公演 ○ ポルノグラフテー? 2005/07/23 1会場 1公演 × ビタミンレモンでTRY!!? 2004/12/22 ~ 12/31 2会場 2公演 × ポルノグラフィティ in 因島? 2004/12/22 ~ 12/31 1会場 3公演 △ 横浜ロマンスポルノ 06 〜キャッチ ザ ハネウマ〜? 2006/07/22 ~ 07/23 1会場 2公演 ○ LIVE RE・BODY? 2006/10/10 ~ 11/01 7会場 8公演 × 横浜・淡路ロマンスポルノ 08 〜10イヤーズ ギフト〜? 2008/09/06 ~ 09/15 3会場 6公演 ○ 東京ロマンスポルノ 09 〜愛と青春の日々〜? 2009/11/28 1会場 1公演 × つま恋ロマンスポルノ 11〜ポルノ丸〜? 2011/09/10 ~ 09/11 1会場 2公演 ○ 東北ロマンスポルノ 11 〜ポルノ港〜? 2011/10/28 1会場 1公演 × 幕張ロマンスポルノ 11 〜DAYS OF WONDER〜? 2011/12/24 ~ 12/31 1会場 3公演 ○ 2012ポルノグラフテー? 2012/09/08 7会場 8公演 × 神戸・横浜ロマンスポルノ 14〜惑ワ不ノ森〜? 2014/09/13 ~ 09/21 2会場 3公演 ○ 横浜ロマンスポルノ 16~THE WAY~? 2016/09/03 ~ 09/04 7会場 8公演 ○ PORNOGRAFFITTI 色情塗鴉? 2017/03/25 1会場 1公演
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スポーツ リアライブ~SPORTS Real&Live~ スポーツ リアライブ~SPORTS Real&Live~(土曜) 2024年4月~24年6月 共通事項 基本の放送時間…土曜22 30~23 00 全社絨毯の上に表記 備考 COMPLETE 固定スポンサー + ... 全日 LOGISTEED 4月奇数日/5月奇数日/6月偶数日 JRA 4月偶数日/5月偶数日/6月奇数日 ヨドバシカメラ TOYOTA 2024年4月6日(22 45~23 15) 1’30”…永谷園(PT) 0’30”…LOGISTEED、ヨドバシカメラ※、TOYOTA※ 2024年4月13日 2’00”…永谷園(PT) 0’30”…LOGISTEED、JRA※ 2024年4月20日 1’30”…永谷園(PT) 0’30”…LOGISTEED、ヨドバシカメラ※、TOYOTA※ 2024年4月27日 2’00”…永谷園(PT) 0’30”…LOGISTEED、JRA※ 2024年5月4日 1’30”…永谷園(PT) 0’30”…LOGISTEED、ヨドバシカメラ※、TOYOTA※ 2024年5月11日 2’00”…永谷園(PT) 0’30”…LOGISTEED、JRA※ 2024年5月18日 1’30”…永谷園(PT) 0’30”…LOGISTEED、ヨドバシカメラ※、TOYOTA※ 2024年5月25日 2’00”…永谷園(PT) 0’30”…LOGISTEED、JRA※ 2024年6月1日 1’00”…永谷園(PT) 0’30”…LOGISTEED、ヨドバシカメラ※、TOYOTA※、大正製薬 2024年6月8日 1’00”…永谷園(PT) 0’30”…LOGISTEED、JRA※、大正製薬 2024年6月15日 1’00”…永谷園(PT) 0’30”…LOGISTEED、ヨドバシカメラ※、TOYOTA※、大正製薬 2024年6月22日 1’30”…永谷園(PT) 0’30”…LOGISTEED、JRA※、大正製薬 2024年6月29日 1’00”…永谷園(PT) 0’30”…LOGISTEED、ヨドバシカメラ※、TOYOTA※、大正製薬
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コインサーガ主題歌 水木一郎アニキ特設ページはこちら! ゲーム内でフィーバーが発生した際に、水木一郎さんの歌が流れるようになりました。 ★歌詞(wiki管理人がゲーム内で聞き書いたものなので、歌詞が正しくない箇所がある可能性があります。ご了承ください。) フィーバー あつくもやすぜ ゲットチャンス きめろクールに マーベラス おれのこころは ドキドキ ずっと ころがるいしを ぎゅっと にぎりしめたら こころもやせ やみをうちぬけ ドゥーユーノウ ウィードンノウ ゲームだって マジだって ドゥーユーノウ ウィードンノウ はしりだせ コインサーガ コインサーガ ただゆめかがやく いまだけはなみだこぼれても おれんサーガ きみんサーガ ああゆめかがやく あすを つかむまで だれだ だれをよんでる おれだ おれをよんでる ともが おれのなまえを よんでる ムーンライト やみをきりさく サンシャイン あついソールで おれの むねよひかりかがやけ ドゥーユーノウ ウィードンノウ いつだって いまだって ドゥーユーノウ ウィードンノウ たちあがれ コインサーガ コインサーガ そのやさしさが きせきおこす せかいをかえる おれんサーガ きみんサーガ ぼくらのサーガ あすを つかむため ~間奏~ フィーーーバーーーー!! ~間奏~ コインサーガ コインサーガ ただゆめかがやく いまだけはなみだこぼれても おれんサーガ きみんサーガ ああゆめかがやく あすをつかむまで _
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【KAITO de FESTA!】KAITO 鏡音 de LIVE! lv30247243 14 31~ 01 sm6924092 【KAITO】樹木の蔭で[ラルゴ](ヘンデル)【+リン・レン】 / 一点買いP 02 sm11271732 【レン・KAITO・リン】tektite【オリジナル】 / アイスミクP 03 sm3548069 【鏡音リン・レン】双子がマリカをやっているようです。よ。【KAITO】 / たまらP 04 sm10097551 【MIX】Harvest【リン&レン&KAITO】 / 05 sm6313517 リン&レン【shuffle カバー】KAITO / ぱっつんP 06 sm8724950 【KAITO】リンが何かしたいそうな【鏡音リン・レン】 / にきP 07 nm6709150 【KAITO・鏡音リン・レン】朝と夜の物語【カバー】 / 08 sm5200729 【KAITO/鏡音リン・レン】luna e amata【ウタP×ビタワンP】 / ← 【KdF8】KAITOと歌い隊 | 【KdF9】KAITO 鏡音 de LIVE! | 【KdF10】cafe KAITO → 曲順・抜け等、ミスありましたら修正お願いします。 編集方法がよくわからないようでしたら、以下に記入ください。気付き次第修正します。 名前 コメント
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出典:ARMORED CORE for Answer、フロム・ソフトウェア、フロム・ソフトウェア、 2008年3月19日発売 【作品名】ARMORED CORE 4シリーズ 【ジャンル】ハイスピードメカアクション 【備考】 テンプレ内でただネクスト、プライマルアーマーとだけ書かれた場合の耐久力 【防御力】直径1kmくらいの爆発を、プライマルアーマーなしで50発前後耐えられる。 プライマルアーマー:機体から放出し続けているコジマ粒子を機体周囲で安定還流させた、 エネルギーシールドみたいなもの。全方位防御。 上記1kmの爆発に匹敵する威力の攻撃を、何発発射されようが全て完全に防げる。常時。 貫通されても、相手の攻撃威力を防御力分減衰させる。 これに比べてプライマルアーマー性能が低いネクストのプライマルアーマーでも核攻撃を防げるため、それ以上。 【名前】アームズフォート アンサラー 【属性】支配企業によるコジマ技術の結晶、対ネクスト用アームズフォート 【大きさ】高さ1.8km、横幅2.3km 【攻撃力】 五連装ハイレーザーキャノン:PAの上からの直撃三発でネクストが撃墜されるレーザーキャノン。射程3km程。 射角の関係で自分よりも上に出られるとこの武器による攻撃は不可能だが、水平程度ならば問題なし。 12個ある翼部に一門ずつ搭載されているため、12門存在。 翼部が崩落するとその部分は使用できなくなる。 コジマミサイル:3発程度命中すればネクストでも容易く撃墜される、大規模なコジマ爆発を起こすミサイル。 弾速はレーザーの3分の1程度だが、着弾時に200m程のコジマ粒子の爆発を起こす。 汚染物質であるコジマ粒子自体を利用したバリアを張っているためにコジマ粒子に強いはずの ネクストであっても大ダメージを受け、自身の放出するコジマ粒子による汚染よりもダメージが遥かに大きいため、 汚染物質に対しての特殊な防御でもない限りは着弾時点で爆発範囲に生物が存在する場合、 高濃度のコジマ粒子による汚染で死亡すると思われる。 射程5km程。相手をある程度追尾する。 中心部、傘の柄の中央に当たる箇所から5~6発同時発射。 不発の場合も有るが、その場合は着弾直後にアンサラーのレーザー機銃がミサイルを狙撃して爆発させる。 対空迎撃ミサイル:44基搭載。ウェポンラックが一つ機能停止するごとに16基が沈黙する。 1基からの連続発射数20発前後。10発程度受けると核を防ぐプライマルアーマーが完全に消失。 プライマルアーマーなしのネクストに50発程度直撃させることで撃墜可能。射程5km程度、 アサルトアーマー:自らを中心に、半径1km程度ある大規模なコジマ粒子による爆発を起こして敵を攻撃する。ネクストでも2発食らえば 撃破される威力。チャージに7~8秒ほどかかるが、その後の発動の時間は任意。これもコジマミサイルと同様、 自身の放出するコジマ粒子による汚染より遥かにダメージが大きいため、範囲内に相手が存在して環境汚染に 対する耐性を持っていない場合、重度の汚染によって死亡すると推測される。 チャージ中、傘の柄に当たる部分の根元に緑色の光が蓄えられる。 壁や装甲を貫通してその向こう側にいる相手にダメージを与える事が可能。 【防御力】 中枢部(アサルトアーマーチャージ中に緑に光る部位のやや上)にネクストが3回ほど破壊される威力の攻撃を受けると完全に崩壊する。 それ以外の部位、武装などが施された外装部を攻撃された場合は少しずつその部位が脱落していき、飛行不能となった時点で墜落、崩壊。 翼部:12箇所存在。ネクストが二発で落ちるグレネードキャノン4発で一箇所が崩落する。翼部だけで11箇所が崩落すると墜落。 ウェポンラック:二箇所存在。ネクストが二発で落ちるグレネードキャノン6発で機能停止。このウェポンラック二箇所を 機能停止させた後、翼部の7箇所が崩落するとアンサラーは墜落する。また、この部分を機能停止させると 対空迎撃ミサイル16基が発射不可能となる。 頂上部ミサイルランチャー12基:1kmの爆発に匹敵するミサイル10発程度で破壊され、機能停止。 迎撃装置:ネクストが即死するクラスの破壊力を持った攻撃でもアンサラーの周囲500m程度の範囲に入った瞬間、 迎撃されて消滅する。その範囲の内側からの攻撃に対しては効果なし。また、レーザーやプラズマなどの エネルギー兵器やグレネードなどの榴弾、スナイパーライフルやキャノン砲、収束粒子による射撃兵器等、 その迎撃対象は射撃兵器であれば殆ど問わないが、ロケットとミサイルだけはなぜか素通りできる。 機械レーザーの数倍の弾速を持った射撃武器を、その範囲のギリギリで撃っても即座に迎撃して無効化する事が可能。 【素早さ】空中を浮遊して移動する。ミッション中では殆ど移動しないが、恐らく時速数十km程度。 光速の2分の1以上の速度で動き回るネクストを補足可能。 【特殊能力】 コジマ粒子:高濃度のコジマ粒子を水平半径15km、垂直半径3km程に渡って常時放出している。 コジマ汚染に大して強い耐性のあるネクストですら、高濃度のコジマ粒子による汚染により、 10秒で1kmの爆発に匹敵するほどの汚染ダメージを受け続ける。 【長所】火力、コジマ。中枢部でなければ一部分だけ壊されても結構平気。 【短所】超強力な環境汚染。地上がどうなってもいいのか支配企業どもは。 【戦法】全火器乱射。敵に中枢へ接近されたらアサルトアーマーで吹き飛ばす。 【備考】こんな感じで傘のような形 http //www.moonlightsword.com/img/capture/acfa/arms12.jpg まとめ 【名前】アームズフォート アンサラー 【属性】支配企業によるコジマ技術の結晶 【大きさ】高さ1.8km、横幅2.3km 【攻撃力】コジマミサイル:着弾時に200m程のコジマ粒子の爆発を起こす。追尾付で射程5km程。 汚染物質に対しての超協力な防御がない限りコジマ粒子による汚染で生物は死亡すると思われる。 アサルトアーマー:自らを中心に半径1kmのコジマ粒子の爆発を起こす。核以上に余裕で耐える相手を2発で撃墜。 チャージに7秒ほどかかる。 【防御力】迎撃装置:核以上の攻撃でも周囲500m程度に入った瞬間、迎撃できる。 中枢部に核の数倍以上の攻撃を受けると崩壊する。 【素早さ】時速数十km以上。反応は亜光速。 【特殊能力】コジマ粒子:高濃度のコジマ粒子を水平半径15km、垂直半径3km程に渡って常時放出している。 【長所】常時発動のコジマ粒子 【短所】地上がどうなってもいいのか支配企業は 画像:vol.105 517 13スレ目 修正版 14スレ目 767 格無しさん sage 2008/10/07(火) 14 17 18 アンサラーは多分中の人いない とあるAF戦では中の人がいればそう描写されてたし 無人AFも結構な数あるから多分ただのロボ 後、移動は浮遊したままでふわふわ移動 遅いけど 後、テンプレの特殊能力欄にもあるけど通常の状態で半径15kmに 汚染に耐性ある奴でもダメージ受ける濃度で粒子を常時ばら撒いてるから 相手に結構な大きさがないと開始と同時に範囲内で汚染食らうと思うぜ 775 格無しさん sage 2008/10/07(火) 15 55 31 767 粒子の速度がわからんと常時とはいかん 開始してからばらまくことになるんだから 770 すまん迎撃な 777 格無しさん sage 2008/10/07(火) 16 09 30 775 常時展開攻撃って展開速度考慮だったっけか じゃあ身一つで飛んで来て交戦範囲に入った時点ではプライマルアーマーの減衰はないので、 ここまでは確実に散布されてないのが戦闘開始(ミッション開始=認識?)と同時にダメージと減衰 受け始めて離脱ギリギリの範囲でも変わらずダメージ来るから15km即時展開かも あ、でもこれだと常時能力と扱っていいかは分からないか それとも常時能力って戦闘時にずっと発動してればよかったんだっけか 780 格無しさん sage 2008/10/07(火) 16 29 08 778 防御に迎撃装置っていうのがある 777 問題ないと思う 15KM即展開ならあの辺大体たおせるきがする 781 格無しさん sage 2008/10/07(火) 19 14 39 アンサラー 範囲15km即発動の粒子、中に人いないで考察 上ともやる ×バーンパレス 無理 ○カーリー 生命体なら粒子勝ちだろう ×オルファン でかすぎ負け △アーモンド・ラッセル 勝てない負けない ×アルゴス 無理 ×ルルタ=クーザンクーナ 無理 ○アルケスティス 粒子勝ち ○バジリスク 粒子勝ち ×~○フランドール・スカーレット 80秒以内に壊される? 巨大隕石の大きさは? ○アノン 魔王一撃で負けないので粒子勝ち ○魔神の眼&足 実体化すれば粒子の餌食 勝ち ○姫 粒子勝ち ×暗黒宇宙大皇帝エンペラ星人 負けか ○ギャスケル大将軍 粒子勝ち アーモンド・ラッセル=アルゴス=ルルタ=クーザンクーナ>アンサラー>アルケスティス=バジリスク 788 格無しさん sage 2008/10/07(火) 23 06 43 781 その勝率だと アルゴス=ルルタ=クーザンクーナ>アーモンド・ラッセル=アンサラー>アルケスティス=バジリスク になる
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タイトルロゴ 2019年4月1日 - 2023年3月24日 カラーリング:Live News α 上の段に『Live News』、下の段に『α』と表記。ただし、タイトルロゴには『FNN』が表記されていない。 2023年3月27日 - 現在 カラーリング:Live News α タイトルロゴを全面刷新、●●紫色と●ピンク色のグラデーションの「α」の左側に黒文字で「Live News」と表記。 先代同様タイトルロゴには『FNN』が表記されていない。 オープニング映像 2019年4月1日 - 2023年3月24日 まずお天気カメラを背景にピンクの四角形に「Live News」と表示 「Live News」の下に「α」の文字が作成される。 2と同時に「Live News」部分のピンクの四角形が拡大し背景がピンクと紫色に変わる。 タイトルが四角形に収まると同時にキャスターの横顔が映し出される。 その後キャスターがモニターの前に向かう様子を背景に提供バックに入る(2022年8月までは両端にその日のニュース項目を表記)。 2023年3月27日 - 日の出をイメージとしたオープニング。 2023年10月以降不定期放送されている「Newsα+」でもタイトルを変えて使用されている。 アイキャッチ エンディング 2019年4月1日 - 2023年3月24日 エンディングの構成はほとんど変わっておらず、メインキャスターによる挨拶の後、紫背景にタイトルロゴがフェードアウトする。直後にお天気カメラを背景に提供バックに入る。 2023年3月27日 - 現在 日没をイメージとしたエンディング。直後にお天気カメラを背景に提供バックに入る。 使用曲 テーマ作曲:小島裕規 本番組のアレンジは「THE NEWS α」→「FNNプライムニュース α」時代のものに近い曲調になっている。 2021年10月4日からは、先代をアレンジしたものが使用されている。 また、従来CM前BGMは番組で全て同一のものを使用していたが、一部は他のCM前と異なり新しく作られた。また、解説前のαアイキャッチ、スポーツコーナーのBGMも2022年1月4日より変更された。なお、αismのBGMに変更はない。 スタジオセット 初代:2019年4月1日 - 2020年9月26日 従来までの番組同様、フジテレビV9スタジオで生放送されている。白を基調とし、立体的な枠を模した装飾がキャスターの背景になされている。モニターはパネラーが解説を行うときに利用する正方形状のものがある。『Live News days』、『Live News it!』と共通のセット。 ディスプレイの左側にはテーブルがあり、座る位置は左からコメンテーター・三田(内田)という順。 スポーツコーナーではディスプレイの右側のスペースにモニターを置いて立って進行しており、その際は立ち位置は左から三田(内田)・内野(鈴木)の順。 ローカル枠ではコメンテーターの位置に今湊・安宅が着席してニュースを伝えた(その際ディスプレイは使用しない)。 天気予報・エンディングはテーブルの前で立って挨拶を行う。 2020年3月27日まではエンディングは全出演者で行っていた、立ち位置は左から今湊(安宅)・コメンテーター・三田・内野(金曜日は鈴木・松江・内田・安宅)。 2020年3月30日以降はエンディングは三田・内田が単独で行っていた。 2020年3月30日から6月12日までの間、当番組での新型コロナウイルス感染拡大対策として制作班を週前半(月 - 水曜担当)と週後半(木曜・金曜担当)に分かれて放送していくこととなった。それに伴いキャスターも月 - 水曜を三田、木曜・金曜は内田と分担して担当することになった。4月23日からは木曜日のスポーツ担当が内野から鈴木に変更となった。フィールドキャスターの今湊敬樹と安宅晃樹は従来から担当曜日が「月 - 水曜」「木・金曜」担当のため変更は無かった。 また、4月6日からはコメンテーターは自宅からのリモート出演となった。2020年6月15日から再び通常の出演曜日に戻っているが、コメンテーターは引き続き自宅からのリモート出演となっている。 2代目:2020年9月28日 - 2022年9月30日 同日の『Live News イット!』(旧『Live News it!』)のリニューアルでスタジオの構成を一部変更したことに伴い、同番組もディスプレイの位置が変更され、キャスターは座らずディスプレイの右側に立ってニュースを伝えるようになった。 スポーツコーナーではディスプレイの左側に内野→今湊(鈴木→海老原)、右に三田(内田)が立って伝える。 解説時は三田(内田)の横にモニターを置いて進行しており、その際は立ち位置は左から三田(内田)・風間の順。 ローカル枠では風間の位置に今湊・安宅(→黒瀬→上中)が立ってニュースを伝える(その際ディスプレイは使用しない)。 2021年10月からは三田(内田)のみ着席に戻り、テーブルが設置された。 2022年1月20日、『めざましテレビ』に木曜パーソナリティとして出演している『Hey!Say!JUMP』の伊野尾慧の新型コロナウイルスの感染が確認された。フジテレビ関係者の中に濃厚接触者はいないが、念のため出演者7名・スタッフ数名がPCR検査を実施(*1)。結果は陰性であった。当番組と『めざましテレビ』は同スタジオでの放送となっており、伊野尾の感染が確認されたことから翌週24日からは『めざましテレビ』同様、当番組も感染対策を強化。解説委員の風間はスタジオ出演からリモート出演へ変更。スポーツコーナーは従来の、三田・内野、内田・鈴木の2人ずつがスタジオに登場しているが、一度にスタジオ出演する出演者を減らすため、同日から三田・内田は登場せず、内野・鈴木→海老原のいずれかが出演している。また1人登場ではあるが、当初は内野・鈴木の隣にはパーティションを設置していた。 2022年8月29日からテーブルが「Live News イット!」と同じ物に変更、ローカル枠では今湊・上中(休暇時は海老原)も着席してニュースを伝えるようになった。 エンディングは三田・内田が単独で行っていたが、2021年3月26日は安宅も出演し降板の挨拶を行った。 2022年8月29日以降は今湊・上中はエンディングにも出演するようになった。(但し天気予報の冒頭で三田・内田の後ろに座っている姿が映るのみ) 3代目:2022年10月3日 - 「Live News イット!」のリニューアルに伴いセットを変更。 先代同様テーブルは「Live News イット!」と共用し、座る位置は左に三田→小澤(内田)→堤(海老原)、右に今湊(上中)。三田(→小澤)・内田→堤・海老原はディスプレイに近い位置に着席する。 基本的な立ち位置などは先代と同様となっている。 今湊・上中はオープニングから出演するようになった、松﨑は基本的にオープニング・エンディングには出演していない(2023年3月までは海老原も同様、但し三田・内田(→小澤・内田→堤・海老原)・今湊・上中のいずれかが不在の際にはオープニング・エンディングにも出演する)。 2023年3月27日にマイナーチェンジ。 テロップデザイン 初代:2019年4月1日 - 2023年3月24日 通常時:主に番組カラーの紫色で表現されている。見出しを表示するものは、「ユアタイム」以来1年半ぶりとなる、右上に2行という構成。夕方の「it!」とは異なるデザインである。 VTR中は、主語が入る上側は紫色の角丸四角形に白文字、内容が入る下側の大きな方には白色の角丸四角形に黒文字である。 速報時:赤色の角丸四角形に「速報」と白文字で、見出し部分は白色の角丸四角形で表示。ただし、通常時とは異なる形式である。 訃報時: 2代目:2023年3月27日 - 時刻表示 前番組で使用していたインフォドックは継承されず、左上にタイトルロゴ・天気ループと一体化した時刻表示を表示する。 一段目はピンク背景に「Live News」ロゴと時刻を表記し、二段目は左は紫背景に「α」、右は白背景に天気ループを表記。 2020年9月28日以降は左上にタイトルロゴを表示する。
https://w.atwiki.jp/sw2fencer/pages/51.html
※書きかけの記事です ライダーフェンサー考察 基本的な考え方は回避特化フェンサーと同様です。 ただし、初期の騎乗状態では片手を使用できなくなるので、防具習熟は鎧が基本。 そのために早い段階でブレストアーマー(適正筋力19)が装備できるように高めの筋力も必須となります。 騎獣はあくまでブースターとしての役割なので騎獣の攻撃力は期待しない。高い威力の武器を装備することに無理があるのを振り下ろしで強化するというのが基本的な考えです。 騎乗時にダメージボーナスが付くランス系は重過ぎるために、装備する武器はお好みで。チャージ自体も使い所が難しいので、そこまで槍にこだわる必要はありません。 また、いくらテーブルB技能とはいえ、スカウト&ライダーまで伸ばすとフェンサーとしての特徴がつぶされてしまうため、他にメインスカウトがいた上で、サブスカウトといった位置づけで成長を考えます。 育成方針 作成直後~フェンサーLv6前後まで 他のプレイヤーに合わせ1レベル優位を維持した上で成長させます。 この時点では、まだ、ライダー技能を取得する必要はありません。 それ以前の必修として、プリースト(ザイア)を2レベルまで取得しましょう。騎乗時に盾が持てなくなるためにオースで減少する回避を補填します。 この準備後に、ライダー技能を上昇させていきます。 オース&振り下ろしで(盾が装備できないものの)実質フェンサーが2レベル上昇しているのと同じ効果になります。 ~フェンサーLv10前後まで 他のプレイヤーに合わせながらフェンサーを伸ばし、ライダーはフェンサーの-2~-4レベルに収まるように成長させます。 ライダーLv5の騎芸は 空中騎乗 を取得しましょう。 盾を装備するために、 人馬一体 を取得したくなりますが、飛行系騎獣の命中・回避+1の方が効果が大きいために 空中騎乗 を取得したらペガサスに乗り換えましょう。 ドラゴンインファントの選択肢もありますが、移動力20(空中)はネックになりかねません。 ただし、ブレスが単体攻撃なので、乱戦エリア内でも気にせず使用出来る利点もあります。 そのため、ペガサスにするかドラゴンインファントにするかは趣味で決めても構わないかと・・・ 余裕があれば、プリーストもLv4程度まで伸ばしておきましょう。 フェンサーLv11以降 この辺りからは回避特化型フェンサーと変わりません。 オース&飛行系騎獣で命中・回避+3、抵抗+2されますので、回避特化型よりは敏捷に余裕が出来、筋力等へ成長を割り振れる強みがあります。 少しばかりでもプリーストも習得してますので、 挑発攻撃 が効かない頭の良い敵の時は支援に回ったり立ち位置を調整してください。 戦闘特技考察 Lv 1: 挑発攻撃 Lv 3: 防具習熟I/非金属 Lv 5: 防具習熟II/非金属 Lv 7: マルチアクション or 回避行動 or ?? Lv 9: ?? Lv11: 防具の達人 Lv13: ?? Lv15: ?? 挑発攻撃 は必修。 騎獣へ攻撃されて、落とされたら意味が無い。 騎芸考察 Lv 1: 振り下ろしⅠ Lv 2: 騎獣回避Ⅰ Lv 3: タンデム or 探索指令 Lv 4: 探索指令 or タンデム or 攻撃指令 or 特殊攻撃指令 Lv 5: 空中騎乗 Lv 6: 人馬一体 Lv 7: 振り下ろしⅡ Lv 8: 騎獣回避Ⅱ Lv 9: ?? Lv10: バランス Lv11: 振り下ろしⅢ Lv12~: ?? 振り下ろし は必修。 ダメージ底上げのために、ライダー技能を伸ばしているのに取得しない訳にはいかない。 絡みフェンサーライダー案 特殊効果:絡みを最大限に活用するためのスタイルです。 絡み によるペナルティを与えることを最優先にし、騎獣による部位数の増加による引っ張り合いへのボーナス修正によりどんな相手でも転倒させるサポート要員を目指します。 (「転倒しない」能力を持たない相手なら、空を飛んでいても部位が多くても転倒させられます) 成長は筋力、器用度優先(特に筋力は早期に19以上確保したいところ)、敏捷度も充分量確保。ライダー技能は極力フェンサーレベル-2以上の維持を目標としてください。 エンハンサー1レベルを初めの方でとり、マッスルベアーで引っ張り合いでの優位を確保(キャッツアイやガゼルフットもあったほうがいいが、必須ではない)。 武器はウィップ複数持ち推奨(資金的に余裕がなければ予備武器にネットを複数で)。 金銭的に余裕が出てきたらナインテイルを複数確保。絡み無効の魔物対策に、レザーリボンも一つあったほうがいいでしょう。 騎獣は頑丈なホース、ウォーホース、ヒポポタマスを選択。金銭に余裕があれば、出来れば騎獣装備でガチガチに硬くしていってください。 蛮族騎獣が使用可能な環境で適性レベル帯ならば、オックスの「☆威嚇」により補助動作による転倒状態からの起き上がりの禁止を狙うことも出来ます。 大型制御による多部位騎獣を用いればボーナスが増え更に確実ですが、(騎芸の確保は必須ですが)多部位騎獣は使用が限られるのであくまで『使えるときは磐石』程度に考えましょう。 スカウト技能は他の適任者が少なければサブで取る程度で構いません。余裕があるならばFAの為に取るのもありですが、経験値負担的にあまりお勧めできません。 またザイアプリースト魔法【オース】によるボーナス修正は命中および引っ張り合いにとても有効ですが、必須ではないのである程度経験値に猶予があるときに習得する程度の優先度です。 戦闘特技考察 Lv 1: 防具習熟I/非金属 Lv 3: 武器習熟I/絡み Lv 5: 武器習熟II/絡み Lv 7: 挑発攻撃 Lv 9: 防具習熟II/非金属 Lv11: 防具の達人 Lv13: 両手利き Lv15: 二刀流 or 武器の達人 かばう 持ちの壁特化ファイターがPTにいるなど自分も騎獣も防御を省みず攻撃に専念できる状況であるならば、 Lv 7: 両手利き 、Lv13: 二刀流 、Lv15: 武器の達人 という選択肢もあり。 敵をペナルティ塗れにして、壁特化ファイターでも攻撃が当る、避けられるという共生が可能です。 騎芸考察 Lv 1:【騎獣回避Ⅰ】 Lv 2:【騎獣の献身】 Lv 3:【攻撃指令】 Lv 4:【大型制御】or【水中騎乗】(ヒポポタマスを選ぶ場合のみ) Lv 5:【人馬一体】 Lv 6:【騎獣回避Ⅱ】 Lv 7:【振り下ろしI】or【大型制御】(lv4でとっていなかった場合) Lv 8:【空中騎乗】 Lv 9:【特殊攻撃指令】 Lv10~:【バランス】、【振り下ろし】系統、【八面六臂】、【騎乗指揮】等を任意習得 (魔法を主としないため【バランス】必須ではない) 頑丈なタイプの騎獣で装備を硬めれば、(魔法攻撃はともかく)物理攻撃に対してはフェンサーどころか防具習熟を取っていないファイターより硬くなります。 必要に応じて【騎獣の献身】でかばわせ、被ダメージのコントロールを行なうことも重要です。 スタイルの欠点 投げップラーよりも転倒を与えられる対象は多いですが、明確に「転倒しない」という特殊能力を持つ相手は比較的苦手です。 また、特殊効果:絡みを運用の前提とする為、絡みが発生しない一部の魔物とは相性が極めて悪く、 また、卓環境が選択ルール「絡み」を採用していない場合はスタイルそのものが使用できません。